Monthly Archives: Gennaio 2023

Ascoltare storie in cuffia: tra gli italiani spopola il podcast 

Che si tratti di podcast, audiolibri o serie audio gli italiani amano sempre più ascoltare le storie con le cuffie, partecipando a un fenomeno globale che conta sempre più appassionati. Secondo una ricerca interna di Audible nel 2022 sono state oltre 35 milioni le ore di contenuti audio ascoltate sulla piattaforma di proprietà Amazon. Ma cosa scelgono gli ascoltatori italiani per informarsi, o semplicemente distrarsi dalle preoccupazioni? Audible Compass 2022, l’indagine internazionale realizzata da Kantar per conto di Audible, descrive le abitudini di ascolto degli utenti di contenuti audio, e conferma come l’ascolto per noi italiani sia ormai un’abitudine consolidata. Il 65% degli intervistati segue infatti regolarmente serie audio, ascolta audiolibri o podcast.

Intrattenersi, ma anche imparare qualcosa di nuovo

Mossi sicuramente dal desiderio di intrattenersi, ma anche da quello di imparare qualcosa di nuovo, esattamente come per gli ascoltatori di tutto il mondo, per noi italiani c’è anche la ricerca del relax tra le principali ragioni di ascolto di contenuti audio (60%), oltre al bisogno di evadere dalle preoccupazioni quotidiane (65%) rifugiandosi tra le cuffie. C’è però anche un altro motivo che spinge sempre più italiani verso i contenuti audio, ed è la volontà di ridurre il cosiddetto ‘screen time’ giornaliero, indicato dal 61% degli intervistati (contro il 56% di media globale). Via, quindi, da smartphone, pc e tv, che portano a passare molto tempo davanti a uno schermo.

A casa, in auto o sui mezzi pubblici

E se per il 64% degli intervistati la casa si conferma il luogo ideale per intrattenersi con i contenuti audio, le storie da ascoltare in cuffia si dimostrano anche fedeli compagne on the road (42%), in auto o sui mezzi pubblici, mentre ci si sposta da un luogo all’altro della città. Alcuni ascoltatori, però, non indicano un luogo o un’occasione preferita. Per il 29% l’audio-entertainment è un ottimo compagno durante tutta la giornata. Una tendenza nettamente più diffusa rispetto agli altri Paesi: la media globale è infatti del 13%.

Audiolibri: un formato sempre più apprezzato, anche dai lettori tradizionali

Ma chi ascolta un audiolibro non necessariamente non legge libri. Gli ascoltatori italiani sono consumatori crossmediali, e il 78% di loro ha letto anche un e-book o un libro nell’ultimo anno.
L’apprezzamento per il formato digitale nasce piuttosto dal fatto che per l’83% degli intervistati consente di scoprire più libri nel corso dell’anno, sfruttando momenti in cui non si potrebbe leggere.
L’ascolto dunque avvicina alle storie, ai libri, alle grandi voci e anche ai grandi classici. Sul podio dei fattori che spingono a preferire un contenuto a un altro rientrano infatti trama e argomento (82%), narratore coinvolgente (81%) o noto (53%), oltre, ovviamente, all’autore (69%). E se nel 2022 su Audible.it a dominare la classifica dei generi di audiolibri sono stati il fantasy, i classici e le saghe familiari, per quanto riguarda i podcast vincono il crime, l’investigazione, e ancora una volta, il fantasy.

Metaverso: ancora non c’è, ma esistono già 141 mondi virtuali

Il Metaverso è un ecosistema immersivo, composto da mondi virtuali interconnessi tra loro in cui le persone possono socializzare, lavorare, effettuare transazioni, giocare e creare, accedendo tramite strumenti di realtà estesa. Ma se sono già 141 i mondi virtuali esistenti, popolati dagli avatar di centinaia di milioni di persone, con regole, funzionalità e modelli di business differenti, il vero Metaverso ancora non esiste, perché non è ancora possibile l’interconnessione tra i diversi mondi virtuali. In ogni caso, i mondi virtuali per costituire il Metaverso devono avere 8 caratteristiche: persistente, accessibile da tutti, immersivo, modulabile, interoperabile, transazionale, consentire il possesso di asset e la rappresentazione tramite avatar. Lo rivela il nuovo Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano.

Solo il 44% è già Metaverse Ready

Dei 141 mondi virtuali esistenti solo il 44% (62 piattaforme) è già Metaverse Ready. Ovvero, liberamente accessibile da chiunque, persistente, economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità che permetterebbero di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform. Il 33% dei mondi è Open World, spazi virtuali aperti che raccolgono progetti appartenenti a ogni area di interesse, prestandosi a un utilizzo da parte delle imprese o a finalità sociali, ma senza elementi in grado di supportare l’interoperabilità. Il 19% è Focused World, mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse, e ci sono poi i Showrooming World (4%), vetrine virtuali destinati solo all’esposizione, senza la possibilità di creazione da parte dell’utente e senza la presenza di un’economia interna. 

I progetti delle aziende

Le aziende stanno testando l’ingresso in mondi virtuali. Sono stati censiti 308 progetti realizzati da 220 aziende. La maggioranza riguarda i settori Retail (30%), Entertainment (30%) e IT (17%), ma si trova anche un 9% di progetti Finance and Insurtech e il 5% Food&Beverage. La maggior parte propone servizi per intrattenere la Community dei brand e attirare nuovi target, per aumentare la visibilità o fornire ai consumatori un nuovo touchpoint per l’acquisto di prodotti. Si affacciano anche progetti di Back-End, veri e propri uffici o attività HR, come colloqui e formazione.

In futuro potrà supportare processi industriali 

In futuro il Metaverso potrà supportare processi industriali, tramite la simulazione delle attività e della progettazione dei prodotti e la possibilità di cooperare e interagire a distanza. La maggior parte dei progetti sviluppati nel Metaverso (85%) è realizzato in modo da essere persistente nel tempo, mentre il 15% di progetti non persistenti è costituito principalmente da eventi. Il 69% dei progetti censiti è stato sviluppato su una piattaforma Metaverse Ready, il 20% su Open World. Nella grande maggioranza dei casi (82%) è prevista un’interazione tra l’utente e il brand solo nel mondo virtuale, mentre nel 18% è previsto anche un collegamento con il mondo fisico, soprattutto tramite sconti ottenibili nel punto vendita, accessi esclusivi a beni o servizi reali, premi per le sfide.

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